直接告诉你答案🍁🌷 ✍🤓:只狼开发商是FromSoftware🏰👆🐪,这家日本公司总部在东京🌴🤮🏺❔,社长是宫崎英高⛪💰🎞🌽。你可能更熟悉他们的《黑暗之魂》《血源诅咒》和《艾尔登法环》——没错⌛️🏥 ❣️,就是同一批人📱 😖🉐。2019年《只狼🌛 😠:影逝二度》就是他们做的🏦🦋 👐🕥🌘,还拿了TGA年度最佳游戏🍚🏤🦎🖖。下面我掰开聊聊这家工作室的背景🔐🏰🕚😐⚛️、代表作✈️ 👦🤟,以及为什么他们的游戏总让人又爱又恨🚞🕚🈴。
FromSoftware到底是谁?只狼开发商的前世今生
FromSoftware成立于1986年🆙🛬🐟😧🐥,最早是做办公软件起家的🐟🕋🌔 😛🦅,后来转型做游戏🕷 🤚🏒👌。真正让它封神的是2009年的《恶魔之魂》✂🍷 😟👦,接着2011年《黑暗之魂》彻底定义了“魂系”游戏💽🆖🏬🥗。到《只狼》时🚌 👉🖤,他们已经是硬核动作游戏的代名词🚙🥢🥗✋。核心团队大概300多人🌅🌋 🖖,宫崎英高担任总监🍪❤️🙀,负责世界观⏲ 🍮、战斗设计和剧情设定🌌🧓🆗 ✡️🕕😈。只狼开发商FromSoftware的特点就是🆕🈺🎢 🤙🈶🎾:难🚘🦆,但有迹可循🐌🌱🍋👍;死亡是常态🏜🚘🧓🥩♍️,但每次失败都能学到东西👨💰♒️🕜🕕。
除了只狼🗝🚝 😩,这家开发商还做过哪些神作?
如果你喜欢只狼的拼刀和忍义手⌚️🌴😤,那FromSoftware的其他作品也值得试试🌹🌉😏😀。最出名的是《黑暗之魂》三部曲🛥🧱 🐃😜,尤其是魂3🚞🦞☸️🦜🍘,地图设计堪称教科书🏪🌮🚒 ⭐️🏒。然后是《血源诅咒》🥜🈚🥣🙈🍝,PS4独占🏵🎬🍞 ⛎😮🤑,用枪反代替了只狼的格挡💿📹♐️,节奏更快🏎 🥎🍽。《艾尔登法环》是2022年的开放世界大作🍰💷👴 😏👹,吸收了只狼的跳劈和潜行机制🏤🤣♈️。还有《装甲核心》系列🦞🚙 📵🐅,主打机甲对战🛣🕥🧔😅☝️,跟只狼的武士风格完全不同🌠💶 🐐,但能看出工作室的技术迭代🥢🆚🏭 ♉️🐈☝️。只狼开发商FromSoftware在2023年还被腾讯入股了🥌🌭 ☣️🌑,但开发方向没变🏕🌹🈷️🍰,还是死磕硬核动作🌋🚢🍌🐍。
为什么只狼开发商的游戏都这么难?宫崎英高的设计哲学
宫崎英高说过🥣🚖 🌙🍇,他设计游戏的初衷是“让玩家在克服困难后获得成就感”💿🏎🍙 👆🌿。以只狼为例🈴 🍓👈,苇名弦一郎的“巴之雷”需要你跳跃后反雷🏤🚜 🚸🏉,这招第一次碰到基本必死🏬🍄 🚫🦏,但一旦掌握节奏🍁🔴🥛🌈,就是一套帅气的反击🌻㊙🐐。FromSoftware的关卡里没有难度选项🈺🚘 💀🌥,所有玩家都在同一起跑线👨🍬 🕎🔱。他们的死亡惩罚也很有特点🖱🏫🦁:只狼里死一次会掉一半经验和钱🏠✂🌏🍍,还有机会捡回来🍝🔒📳🤒,但再死就没了🗽🦄。这种设计逼你专注🍑🧑🐍😻,而不是无脑莽🗃💻 😆🕔🌺。只狼开发商FromSoftware的套路就是🌝 ☪️🤯:给你一把刀🙆🏯🤛🕒,告诉你Boss有十管血🎛🏯🧡,剩下的你自己悟🍰 🧀。
如何像只狼开发商那样设计一个Boss战?
如果你自己想做游戏🍷🍙👏,可以参考FromSoftware的Boss设计模板🥛📼 👉♊️。第一步🚆🍥♏️:给Boss一个核心机制🚉⛵️🧑 ⛎🍿,比如只狼的“恐怖”条或“架势条”🏝🎙 👌🐔,不是单纯砍血📠 🚳。第二步💽⌛️🈺😟:设计两阶段🕹🍢⛪️ 🎋♉️🐓,一阶段弱鸡🏙🏫 🙊🌟,二阶段变身🚚 ⚜️,比如破戒僧的三阶段🚥🌳🎂。第三步🚄🅾🚑 🥬:加入“弹反”或“看破”来鼓励玩家主动进攻🧑🦢🌮,而不是躲着射箭🌰🌝💪💅。只狼开发商FromSoftware最聪明的地方是🈹🧒☸️🥮🖐:他们让每一次Boss战都像一场舞蹈🙆 🈚️🦇,你有固定的节奏🕟🦕🍘🅰️,Boss也有固定的破绽📐 🍉☪️。比如心中的义父🕧🚃 🕦‼️,你完美格挡三次后🚧 🥗,他必出一招能识破的突刺——这就是设计好的“学习曲线”🍌🏎 🥝🌘🐑。
只狼开发商的最新动态和未来计划
截至2024年🍲🕓,FromSoftware正在开发多款新作🎺🏂 ⛈,包括《装甲核心6》的DLC和一款未公开的奇幻题材游戏🌇🕢🌚。宫崎英高在采访里暗示🚚🚅 🥪,新作可能融合只狼的拼刀系统和艾尔登法环的开放世界🚜🥡。另外🆙🚈🍎🈸,只狼的续作传闻一直没断过🚐 〽️💙🍱,但官方没确认🍀📺🏩🍬。只狼开发商FromSoftware的员工待遇在游戏界算中等🕤🏦🐺🥝,但项目周期长🏎🎨 🍇🦖,一般3-5年一部大作🍑💽⚰️🐔。如果你对这家公司感兴趣🕠🈯 🍼🥥,可以去官网看招聘信息🥡🌆 ✍️🐲,他们常年招关卡设计师和战斗策划🕕📛✍️。
最后提醒一下🛶😷🕷:想了解只狼开发商是谁🎙👈🦟,记住FromSoftware就够了🈁 🌦🦁😲。他们的游戏虽然难🔏🌷🆑,但只要你愿意花时间练弹反和看破🌕 ♏️💖,每个玩家都能通关🥝 😮。别被“魂系”标签吓到🍪 🍼,从只狼开始入坑其实挺友好的👧🚒🕖💀🐒🤚,因为它的战斗系统比黑魂更流畅🌁🚎🥙🥪,死亡惩罚也更宽容🏖⛷🚦😟♑️。试试看🚛🆕🍟🤝💕🖖,你可能就停不下来了🦠🕠 ✡️🌝。
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